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《白夜极光》国服上线了。

截止发稿,游戏分别在iOS免费榜、好游快爆飙升榜、TapTap/B站热门榜冲到了第一。

我想《白夜极光》国服还是潜藏了不少市场机会点,比如说依旧很能打的立绘美术,海外服两年来所积累的内容储备,以及养成的减负等等。

在今年游戏市场如此之卷的情况下,游戏只要能找到适合自己的生态位,可能已经能视为一种成功了。

01 依旧能打的立绘美术

要说《白夜极光》最突出的竞争优势,自然还是其堪称“卷王”的角色立绘。

在2021年,某知名二次元画师曾放过一张梗图,很形象地表达了国内二次元人物美术的几个阶段。葡萄君当时也借机讨论了立绘美术内卷的情况:从不包含背景的单纯人物图,向着“包办一切”的方向狂奔。一张角色立绘如果没有足够多的内容和细节,似乎都已经跟不上时代发展。

而给这条内卷之路画上句号的游戏,正是《白夜极光》。

以前的内卷还停留在高级皮肤或者稀有角色的立绘上,作为主要付费内容,绘制得精巧一些,也无可厚非。但《白夜极光》却几乎没有因为稀有度,把给角色的美术资源分成三六九等。

每张立绘都达到了相当高的水准,细致的线条,有层次感的服装配饰的和充满内容细节的构图。一些角色去掉UI后,你很有可能都分不清其稀有度。

4星角色

而一些高星角色的原皮就已经达到了付费皮肤的水平。

更进一步的是,每个稀有度角色,不管是原皮还是进阶皮,全都是动态立绘。所以也不奇怪玩家为什么会戏称《白夜极光》为“内卷极光”。而哪怕是以今天的眼光来看,单论角色立绘,好像也没有谁卷的过《白夜极光》。而这些角色立绘,我猜对不少二次元玩家而言,依旧具有不小的吸引力。

至于游戏的核心玩法层面,想必大家已经有一定了解了,是一种将连线消除与RPG战斗结合的融合做法。

关于这个玩法设计,之前行业内曾有人提出过输入成本较高,输出反馈较低的问题。

制作团队对此向葡萄君表示,因为随着迭代,游戏内必定会出现更多的新角色,如果角色只做单纯的数值提升,玩家会无法接受,团队也不希望纯卖数值,所以会以新的战斗体验为目的设计角色。

这样可能就让部分新角色的战斗变得有些复杂,所以我们尽量在两者之间找到一个平衡。

至于输出反馈低,团队认为可能跟战斗结果差别不大有关。有些玩家哪怕一次性连了40个格子,绕场两圈,实际伤害量都足够杀怪物六回,但当怪物被打死后,战斗便立即进行结算,并没有很强的爽点反馈。不过团队也在努力让战斗在大多数情况下,都能以角色华丽技能击杀最后一个敌人为结束定格。

反过来说,游戏的局内操作本身不算复杂,不需要即时反应,有更多时间进行思考。团队告诉葡萄君,游戏所有策略都围绕着格子展开,其目的是寻找一条最优通路。

”玩家能够操作的空间有很多,而不是枯燥的数值对撞:能改变版图格子颜色,改变自身或怪物位置,施放伤害技能击杀核心怪……而根据格子和怪物的配置,每一关战斗体验都有所差异,玩家每场战斗都需要重新决策。“

另外值得注意的是,游戏国服已实装4倍速自动模式,并提高了资源产出效率,加速新卡的养成速率。

我们从中不难看出团队对产品定位的策略变化——想玩的时候,核心玩法能为玩家提供一定的手操乐趣;不想玩的时候,玩家大可挂机自动4倍速刷光体力。再通过合理的养成资源投放,去减少玩家对强度的焦虑,进而更轻松的去享受游戏顶级的2D美术表现和庞大的世界观剧情。

毕竟游戏可是准备了足足两年的内容弹药。

02 两年的内容储备

如何保持稳定的长线内容产出,已算是二游的老生常谈。

随着市场发展,行业成熟,国内二次元用户对内容体量消耗速度越发加剧。大部分产品上线初期,都很难准备好可供玩家消耗1-2个月的内容量。

从这个角度来说,已在海外运营两年的《白夜极光》算是有着先天优势。

游戏从上线之初就开始尝试构建出一个庞大的世界观,包含敌人和无势力在内,有八大阵营,各自又细分出多个团体组织。目前游戏已更新到十五章,整体文字量达一百多万。虽然国服上线初期不会开放全部章节,但这些内容量就是游戏长线运营的底气。

在后续的活动版本中,除了新的故事内容,游戏还更新了很多改变底层机制的战斗玩法。比如说可以同时上阵8位角色,带有Roguelike元素的靡巢玩法,战棋规则的拆车大作战等等。

而随着今年初游戏海外服“刻海行舟”的版本上线,充满国风意味的地域“龙洲”也算是正式登台亮相。其中来自兆国的仲胥、木月白两位角色的人气都很高,仲胥的觉醒立绘更是夸张到了一个新的程度。

而“木月白喜爱吃螺蛳粉”这个设定,也曾一度引发了不小的国内玩家讨论。

这些国风内容对于国内市场显然有着助推作用,游戏国服定档后便公布了新的龙洲角色,算命先生李天闲,卡莲与薇丝两位游戏主角,也拥有了龙洲风格的时装。

而在国服正式上线后,我相信游戏还会有更多龙洲相关的内容陆续解锁,比如说尚未实装的高人气角色丹棠。

我们不难看出,从世界观、故事剧情到核心角色,团队正在将龙洲打造为国服重要的内容据点,以此帮产品完成“本地化”,去赢得更多国内玩家的认可。比如说全角色中文配音的实装,霸权社制作的国服专享动画OP等等。

包括发行层面,也可以发现团队正在唤醒游戏在国内的玩家社区。

03 二次元战事下半场

在今年的CP29上,你能明显感觉到《白夜极光》在二次元玩家社区里,依旧有着不小的号召力。

在线下活动初步唤醒玩家认知后,团队也通过微博邀请63位画师开办“云画展”,来开启游戏在国内的二创生态建设。而这些画师KOL各自的二次元圈子,也能为游戏上线首日成绩提供一定的声势助威。

微博画师@当雨作金泽

除了针对最核心的二次元圈层外,游戏还在做进一步的泛ACG领域的拓圈尝试。比如说和V圈新生代人气虚拟偶像星瞳展开特别联动:在游戏上线的特别节目现场里,让星瞳唱歌祝福。

再比如说和国内时下综艺热点浪姐,美依礼芽&特酷合作,推出了为国服玩家定制的首支中文主题曲。

最后游戏还在通过联动必胜客这样的现实品牌,来寻求线下破圈。

今年当然是游戏行业竞争相当激烈的一年,但团队并不认为市场里完全没有新品的生存空间。

团队告诉我,他们会专注在认可并愿意来体验《白夜极光》的核心用户们的服务上,使产品能够长期在市场中占据一个稳定的位置。

游戏上线两年对团队来说,算是挑战和优势兼备。一方面是国内市场经过两年发展,已今时不同往日,用户的诉求和判断标准在发生着变化,游戏很多内容都需要做进一步的升级迭代才能跟上“市场版本”。另一方面是,两年时间为产品积累了丰富的内容储备,比如说扎实的世界观建设、大量的角色、玩法的拓展等等。

同时基于过去两年时间中用户的问题反馈,让团队能有的放矢的去做产品的优化和调整,去更好的满足当下用户的诉求,而其结果则会在国服版本中逐渐释放出来,这也是《白夜极光》的优势所在。

正如我开头所言,《白夜极光》这次为国服做足了准备,无论是具体执行还是策略思路上。而不管结果如何,《白夜极光》都算是正式拉开了今年二次元战事下半场的序幕。

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